Digitale Kommunikation findet in Chats, über Messenger-Dienste oder andere soziale Medien statt. Diese stehen deshalb seit Jahren im Fokus der Berichterstattung und der Politik. Doch auch Online-Games spielen eine immer größere Rolle, weil inzwischen Millionen von Menschen täglich in digitalen Spielewelten unterwegs sind.
Zu Beginn der weltgrößten Spielemesse Gamescom zeigt sich die Bedeutung von Online- und Video-Spielen deutlich: Nach dem Corona-bedingten Wachstum 2020 hat sich der Trend nach Angaben des Branchenverbandes games auch im laufenden Jahr fortgesetzt. So sei der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen.
Gefahren für Kinder
Experten weisen in diesem Zusammenhang jedoch auf zunehmende Gefahren hin, etwa finanzielle Verluste oder Suchtverhalten. Ein besonderes Problem besteht darüber hinaus in der Kontaktanbahnung mit Kindern, die auf Online-Gaming-Plattformen stattfindet. Dieses sogenannte Cybergrooming sowie anderes strafbare Einwirken auf Kinder mit technologischen Mitteln hat laut der polizeilichen Jahresstatistik des Bundeskriminalamtes (BKA) von 2018 auf 2019 um rund 30 Prozent zugenommen. Zusätzlich zu den 3000 registrierten Fällen wird von einer großen Dunkelziffer ausgegangen.
Der Kriminologe Thomas-Gabriel Rüdiger weist darauf hin, dass Online-Spiele klassische soziale Medien sind, in denen schnell Kontakt zu Kindern aufgebaut werden könne: "Man spielt, man vernetzt sich und dort treffen die Menschen der ganzen Welt im Prinzip in einem gemeinsamen Spieleraum zusammen. Und über dieses gemeinsame Spielen kann man vertrauensbildende Prozesse aufbauen."
Dabei nutzten manche Erwachsene die Möglichkeit, sich hinter einer virtuellen Identität zu verbergen, so Rüdiger: "Es kann zum Beispiel sein, dass jemand je nach Spiel mit dem Kind zusammenspielt; und das Kind erkennt vielleicht gar nicht, wer derjenige ist, mit dem es spielt. Und irgendwann sagt der Mensch: 'Wir haben so cool zusammengespielt, lass uns mal die Handynummer austauschen' oder Ähnliches."
Politik sieht Regelungsbedarf
Aus Sicht des Bundesjustizministeriums ist hier ein Dunkelfeld, das durch zusätzliche Regulierung aufgehellt werden soll. Auch für Spiele-Plattformen seien verpflichtende Regeln und starke Verbraucherrechte notwendig, heißt es.
Kriminologe Rüdiger kritisiert, dass die Online-Spiele bislang nicht stärker reguliert sind: "Ich habe das noch nie so richtig verstanden, warum die Online-Spiele auch in allen großen Medienstudien eigentlich nie zu den sozialen Medien gezählt werden. Da gibt es dann Studien, da steht drin, wieviel Zeit die Leute mit E-Mail verbringen, mit Instagram, mit TikTok. Aber nie sehen Sie ein Online-Spiel. Und so ist auch meine Erfahrung mit der Politik."
Vorbild Netzwerkdurchsetzungsgesetz
Das Bundesjustizministerium plant nun, dass die Regelungen für Online-Spiele im Zusammenhang mit dem "Digital Services Act" (DSA) diskutiert werden. Das Gesetzesvorhaben, das derzeit in der EU beraten wird, zielt darauf ab, die Verantwortlichkeiten für die Betreiber von Online-Plattformen neu zu regeln und europaweit zu vereinheitlichen.
Im "Handelsblatt" betonte der Justizstaatssekretär Christian Kastrop, dass in diesem Fall das deutsche Netzwerkdurchsetzungsgesetz (NetzDG) und das jüngst beschlossene Gesetzespaket gegen Hass und Hetze im Netz als "inhaltliches Vorbild" dienen könnten. Das Ziel sei, Kinder und Jugendliche bestmöglich zu schützen.
Thomas-Gabriel Rüdiger sieht neben Politik und Plattform-Betreibern auch die Eltern in der Pflicht: "Die Betreiber schützen die Kinder in den Spielen nicht. Die Sicherheitsbehörden sind dort in dem Zusammenhang eigentlich auch nicht präsent. Und deswegen bleibt es am Ende bei ihnen hängen. Aber eins muss man hier auch noch mal sagen: Es gibt immer Eltern, die sich nicht für ihre Kinder interessieren oder die das nicht machen wollen. Und diese Kinder müssen im Netz auch einen Schutzanspruch haben."