Die Spieleentwickler stehen unter Zeitdruck. Nur zwei Tage lang haben sie Zeit, um neue Brett- und Computerspiele zu entwickeln. Eigenhändig werden sie programmiert, und am Ende sollen sie natürlich funktionieren. Bei den Informatikern der Bremer Universität herrscht an diesem Wochenende also ein reges Treiben. Rund 80 Programmierer lassen ihrer Kreativität freien Lauf beim Global Game Jam.
"Das heißt Global Game Jam, weil es darum geht, innerhalb von 48 Stunden Spiele zu erarbeiten. Das sind oft Computerspiele, meistens Computerspiele, können aber auch Brettspiele sein. Und Jam heißt es, weil viele Leute zusammenkommen und gleichzeitig an ihren Spielekonzepten arbeiten; nicht nur hier in Bremen, sondern auch international parallel an über 200 Locations. Und im Kern steht da eben nicht dieser kompetetive Charakter, dass man jetzt sagt, wir wollen immer die Besten, sondern es geht darum, zusammenzukommen, und mit Spaß an diesen Spielen zu arbeiten."
Jan Smeddinck, Doktorand aus der Arbeitsgruppe "digitale Medien" am Bremer Technologiezentrum Informatik. Auf den Tischen seiner Mitstreiter stapeln sich leere Pizzaboxen, die mitgebrachten Kekse sind schon zur Hälfte aufgegessen worden, aber Tee und Säfte stehen noch ausreichend zur Verfügung. Derart gestärkt hocken die Teilnehmer an langen Tischreihen mit ihren Notebooks und entwerfen Spieleszenarien, die sie später mit ihren Quelltexten und Programmen ins Leben rufen werden. Für die Studierenden im Fachbereich Informatik bietet diese Herausforderung ein dankbares Übungsfeld, auch wenn hier nicht so sehr geforscht wird.
Jan Smeddinck:
"Unterschwellig kann man allerdings schon sagen, dass es bei uns in der Lehre ein ganz interessanter Aspekt ist, dass man nämlich mit den Spielen die Leute dazu bekommt, sich wirklich auch informatisch anspruchsvollen Sachen zu widmen, die in diesen Spielen dann benötigt werden. Man hat Audiodaten, die zurückkommen, man hat Videodaten, die zurückkommen, man hat eine Tiefenbildinformation. Und die Frage ist nun, wie kombinieren wir diese verschiedenen Daten zu einem aussagekräftigen Modell dessen, was wir wissen wollen. Wenn wir zum Beispiel erkennen wollen, wenn der Spieler eine Bewegung macht, um sich vor einem Element zu ducken, dann müssen wir entweder gucken, gibt es da eine Kollision oder nicht. Und dementsprechend gewinnt das an Komplexität in der Analyse, kann aber hinterher ein genaueres Spieleerlebnis garantieren."
Längst sind hier nicht mehr die Maus und der Joystick das klassische Eingabemedium. Es gibt komplette Sensorleisten, die mit Mikrofon und Kamera die Spieler beobachten, die sich wie in einem Aerobicstudio vor dem Gerät bewegen. Das Spiel übersetzt diese Bewegungen, wertet sie aus und steuert auf dem Bildschirm ein elektronisches Ebenbild des Spielers, der sich auf diese Weise in einer virtuellen Welt bewegt. Das eröffnet neue Perspektiven, und die Spieleentwickler haben diese Natural-User-Interfaces dankbar angenommen.
"Ja, bei uns geht es um ein kleines Mädchen. Und sie hat sehr viel Angst nachts im Dunkeln. Sie sieht halt sehr viele Schatten und erfindet dadurch so ihre eigene Welt. Und sie muss sich halt durch diese Welt bewegen und irgendwie ihre Angst überkommen. Und in ihrer Fantasie hat sie zur Hilfe ein Glas voller Glühwürmchen. Und dieses Glas voller Glühwürmchen wird einfach durch ein Licht repräsentiert, Man sieht halt nur einen Teil des Bildschirms. Immer da, wo das Licht ist, sieht man halt so einen Kreis von Licht. Und man braucht praktisch diese Glühwürmchen, und je mehr Glühwürmchen man hat, je größer ist der Kreis, den man sehen kann, von dem Level, in dem man sich befindet. Man braucht diese kleinen Lichter aber auch, um Monster zu bekämpfen und verschiedene Sachen zu erledigen. Und deswegen muss man einfach so ein bisschen aufpassen, wie viele man noch übrig hat, was man damit machen kann, und das man möglichst viele mit ins nächste Level nehmen kann."
Mareike Mosch studiert "digitale Medien" und hat ihre eigene Geschichte in das Spiel mit hineingearbeitet. Als Kind hatte sie nämlich immer sehr viel Angst vor Schatten in der Nacht, Diesen Schatten schlägt sie jetzt ein Schnippchen und erhöht außerdem den sonst ziemlich kleinen Frauenteil unter den Spieleentwicklern. Rund ein Drittel ist weiblich. Bis Sonntag Mittag noch werden die Entwickler vor ihren Rechnern hocken, dann steigt das große Finale vor Menschen, mit allen, die zwei Tage lang durchgearbeitet und durchprogrammiert haben. Was zählt, sind Teamgeist und vor allem aber die eigene Begeisterung.
"Die Spiele werden am Ende alle einmal vorgestellt. Fünf Minuten pro Spiel, kurz gezeigt auf der Leinwand. Und dann können die Leute eben gegenseitig abstimmen, was sie das beste Spiel fanden. Und dann haben wir noch so ein paar andere Kategorien, was ja der ambitionierteste Ansatz war, aber vielleicht am grandiosesten gescheitert ist und sowas."
"Das heißt Global Game Jam, weil es darum geht, innerhalb von 48 Stunden Spiele zu erarbeiten. Das sind oft Computerspiele, meistens Computerspiele, können aber auch Brettspiele sein. Und Jam heißt es, weil viele Leute zusammenkommen und gleichzeitig an ihren Spielekonzepten arbeiten; nicht nur hier in Bremen, sondern auch international parallel an über 200 Locations. Und im Kern steht da eben nicht dieser kompetetive Charakter, dass man jetzt sagt, wir wollen immer die Besten, sondern es geht darum, zusammenzukommen, und mit Spaß an diesen Spielen zu arbeiten."
Jan Smeddinck, Doktorand aus der Arbeitsgruppe "digitale Medien" am Bremer Technologiezentrum Informatik. Auf den Tischen seiner Mitstreiter stapeln sich leere Pizzaboxen, die mitgebrachten Kekse sind schon zur Hälfte aufgegessen worden, aber Tee und Säfte stehen noch ausreichend zur Verfügung. Derart gestärkt hocken die Teilnehmer an langen Tischreihen mit ihren Notebooks und entwerfen Spieleszenarien, die sie später mit ihren Quelltexten und Programmen ins Leben rufen werden. Für die Studierenden im Fachbereich Informatik bietet diese Herausforderung ein dankbares Übungsfeld, auch wenn hier nicht so sehr geforscht wird.
Jan Smeddinck:
"Unterschwellig kann man allerdings schon sagen, dass es bei uns in der Lehre ein ganz interessanter Aspekt ist, dass man nämlich mit den Spielen die Leute dazu bekommt, sich wirklich auch informatisch anspruchsvollen Sachen zu widmen, die in diesen Spielen dann benötigt werden. Man hat Audiodaten, die zurückkommen, man hat Videodaten, die zurückkommen, man hat eine Tiefenbildinformation. Und die Frage ist nun, wie kombinieren wir diese verschiedenen Daten zu einem aussagekräftigen Modell dessen, was wir wissen wollen. Wenn wir zum Beispiel erkennen wollen, wenn der Spieler eine Bewegung macht, um sich vor einem Element zu ducken, dann müssen wir entweder gucken, gibt es da eine Kollision oder nicht. Und dementsprechend gewinnt das an Komplexität in der Analyse, kann aber hinterher ein genaueres Spieleerlebnis garantieren."
Längst sind hier nicht mehr die Maus und der Joystick das klassische Eingabemedium. Es gibt komplette Sensorleisten, die mit Mikrofon und Kamera die Spieler beobachten, die sich wie in einem Aerobicstudio vor dem Gerät bewegen. Das Spiel übersetzt diese Bewegungen, wertet sie aus und steuert auf dem Bildschirm ein elektronisches Ebenbild des Spielers, der sich auf diese Weise in einer virtuellen Welt bewegt. Das eröffnet neue Perspektiven, und die Spieleentwickler haben diese Natural-User-Interfaces dankbar angenommen.
"Ja, bei uns geht es um ein kleines Mädchen. Und sie hat sehr viel Angst nachts im Dunkeln. Sie sieht halt sehr viele Schatten und erfindet dadurch so ihre eigene Welt. Und sie muss sich halt durch diese Welt bewegen und irgendwie ihre Angst überkommen. Und in ihrer Fantasie hat sie zur Hilfe ein Glas voller Glühwürmchen. Und dieses Glas voller Glühwürmchen wird einfach durch ein Licht repräsentiert, Man sieht halt nur einen Teil des Bildschirms. Immer da, wo das Licht ist, sieht man halt so einen Kreis von Licht. Und man braucht praktisch diese Glühwürmchen, und je mehr Glühwürmchen man hat, je größer ist der Kreis, den man sehen kann, von dem Level, in dem man sich befindet. Man braucht diese kleinen Lichter aber auch, um Monster zu bekämpfen und verschiedene Sachen zu erledigen. Und deswegen muss man einfach so ein bisschen aufpassen, wie viele man noch übrig hat, was man damit machen kann, und das man möglichst viele mit ins nächste Level nehmen kann."
Mareike Mosch studiert "digitale Medien" und hat ihre eigene Geschichte in das Spiel mit hineingearbeitet. Als Kind hatte sie nämlich immer sehr viel Angst vor Schatten in der Nacht, Diesen Schatten schlägt sie jetzt ein Schnippchen und erhöht außerdem den sonst ziemlich kleinen Frauenteil unter den Spieleentwicklern. Rund ein Drittel ist weiblich. Bis Sonntag Mittag noch werden die Entwickler vor ihren Rechnern hocken, dann steigt das große Finale vor Menschen, mit allen, die zwei Tage lang durchgearbeitet und durchprogrammiert haben. Was zählt, sind Teamgeist und vor allem aber die eigene Begeisterung.
"Die Spiele werden am Ende alle einmal vorgestellt. Fünf Minuten pro Spiel, kurz gezeigt auf der Leinwand. Und dann können die Leute eben gegenseitig abstimmen, was sie das beste Spiel fanden. Und dann haben wir noch so ein paar andere Kategorien, was ja der ambitionierteste Ansatz war, aber vielleicht am grandiosesten gescheitert ist und sowas."