In der Fachwelt ist das so eine Diskussion ähnlich wie beim Schach - die körperliche Bewegung ist eher gering, aber trotzdem stellt der E-Sport hohe Anforderungen an die Hochleistungs-Spieler oder Gamer. Vor allem bei der Reaktionsgeschwindigkeit, die Auge-Hand-Koordination. Die Spieler müssen auf einen Reiz schnellstmöglich reagieren und das mithilfe von Fingerfertigkeit dann auch gleich umsetzen. Dazu ein hohes Maß an Strategie und Taktik aufweisen.
Welche Kriterien gelten für Sport?
In wieweit das Kriterien sind, um zu beurteilen, dass man hier von Sport sprechen kann, lohnt ein Blick auf die wissenschaftlichen Untersuchungen der Deutschen Sporthochschule. Sie beschäftigt sich inzwischen seit fast fünf Jahren damit und hat dazu wissenschaftliche Untersuchungen angestellt, beteiligt daran ist Christopher Grieben. Inwieweit die Wissenschaft hier von Sport spricht, sagt er:
"Aus unserer Sicht hat es auf jeden Fall eine Komponente des klassischen Sports, weil wir physische Belastung haben und wir haben eine psychische Belastung, die optimal trainiert werden muss, um eine optimale Performance zu haben."
Herzfrequenz und Cortisol-Level steigt bei E-Sport an
Die körperlichen Komponenten, die durch den E-Sport beeinflusst werden, sind zum Beispiel die Herzfrequenz oder auch das Cortisol-Level, also das Stresshormon.
Wie bei den klassischen Sportarten gibt es entsprechend auch sportwissenschaftliche Trainingsempfehlungen, um seine Leistung zu steigern:
"Der E-Sportler, wenn er nur Computertraining betreibt, wird irgendwann ein Plateau erreichen, wo er seine Leistungsfähigkeit nicht mehr verbessern wird und dann greift der klassische Sport ein, indem wir hier also Methoden und Prinzipien der klassischen Trainingsforschung anwenden können, damit auch der E-Sportler seine Gaming-Performance am Ende des Tages steigern wird".
Die Spiele werden auf höchstem Niveau gespielt, die Preisgelder gehen inzwischen in die Millionenhöhe und dementsprechend versuchen Gamer sich auch bestmöglich vorzubereiten.
Zunehmende Bedeutung von E-Sport in der Sportwelt
Schon an den Preisgeldern lässt sich ablesen, dass der E-Sport sehr stark an Bedeutung gewinnt. Es gibt zwar durchaus noch die Scheu in der Sportwelt, das anzuerkennen, aber gleichzeitig wissen die Sportfunktionäre auch, dass sie über E-Sport viele junge Leute erreichen, die sie derzeit nicht mehr in dem Umfang erreichen wie früher.
In Asien ist das schon ein ganz großes Thema und da hat man schon reagiert:
E-Sport ist 2022 erstmals eine Sportart bei den Asienspielen. Das IOC wird da genau hinschauen, um zu sehen: Gewinnt man so noch mehr junges Publikum und bindet es an sich? Eventuell erleben wir auch, dass E-Sport irgendwann mal olympisch wird. Damit verbunden wären dann auch finanziell Fleischtöpfe.
Aber auch so sieht man, dass sich immer mehr Sponsoren für E-Sport interessieren. Beispiel Mercedes-Benz. Nachdem der Konzern bald nicht mehr Sponsor der Fußball-Nationalmannschaft ist (der DFB hatte kürzlich den Wechsel zu VW verkündet), hat der Konzern gerade angekündigt, als Partner der weltgrößten Ligenplattform ESL in die Gamingszene einzusteigen.
Ernstzunehmende Konkurrenz zu den traditionellen Sportarten
Für die klassischen Sportarten ist das eine ernst zu nehmende Konkurrenz. Es geht schließlich um Aufmerksamkeit, darum, wer die jungen Leute erreicht. Das ist mit den neuen Medien eine ganz andere Herausforderung als früher. Darum versuchen zum Beispiel Bundesligavereine, die Szene einzubinden. Der Organisator der Leichtathletik-WM in London, Ed Warner, sagte dazu kürzlich im Dlf:
"Es ist enorm populär, global. Sie füllen Hallen mit zehntausenden Fans, die dabei zuschauen, wie Menschen Computerspiele spielen. Die Einbindung der Fans ist unglaublich. Ich verfolge diesen Wachstum mit großem Respekt und Interesse. E-Sports hat sich etabliert und stellt eine große Herausforderung für traditionelle Sportarten da, weil sie es schaffen, junge Leute anzusprechen. Davon müssen wir lernen."
Die Leichtathletik genauso wie auch andere traditionelle Sportarten müssten die neuen Technologien verstehen, um die Leute, die E-Sports begeistern kann, eben auch für sich zu gewinnen.