![Ein junger Mann mit Kapuzenpulli wirft einen Game Controller in die Luft. Ein junger Mann mit Kapuzenpulli wirft einen Game Controller in die Luft.](https://bilder.deutschlandfunk.de/FI/LE/_9/28/FILE_92866bfa6fbd6d5631203cc3e3bf78b3/florian-gagnepain-tyoa7o-ompc-unsplash-jpg-100-1920x1080.jpg)
"Wir müssen die Gamerszene stärker in den Blick nehmen", forderte Bundesinnenminister Horst Seehofer (CSU) wenige Tage nach dem Anschlag von Halle, bei dem am 9. Oktober zwei Menschen ermordet wurden. Der Attentäter hatte seine Tat als Videospiel inszeniert und im Internet gestreamt.
Für seine Äußerung erntete der Minister viel Kritik – nicht nur aus den Reihen der Politik und der Gamer-Community, sondern auch aus der Wissenschaft.
Die Frage, ob Computerspiele gewalttätig machen, wird seit Jahren kontrovers diskutiert. Psychologen, Neuro- und Sozialwissenschaftler erforschen unter ganz unterschiedlichen Aspekten, welche Folgen das Zocken hat. In letzter Zeit haben einige Studien positive Effekte nachgewiesen – zum Beispiel eine Verbesserung der Lern- und Merkfähigkeit.
Welchen Einfluss Videogames auf die Spieler haben und ob es einen direkten Zusammenhang zwischen dem Verhalten im Spiel und in der Realität gibt, darüber diskutieren in der "Streitkultur" der Medienwissenschaftler Johannes Breuer und der Neuropsychologe Boris Suchan.
Boris Suchan ist Professor am Institut für Kognitive Neurowissenschaft der Ruhr-Universität Bochum. In einer Studie haben er und seine Kollegen Gamer und Nicht-Gamer bei einer Lernaufgabe gegeneinander antreten lassen. Dabei schnitten die Gamer deutlich besser ab.
"Ich denke, wir leben in einer digitalen Welt. Wir können die Zeit nicht zurückdrehen. Früher haben wir Cowboy und Indianer gespielt. Heute läuft das Ganze digital ab. Ich denke, alles nur zu verteufeln – da macht man es sich sehr einfach. Man sollte es differenziert betrachten und den Kindern auch einige Freiheit lassen."
Johannes Breuer arbeitet als Medienwissenschaftler am Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften GESIS in Köln. Er forscht zum Thema Computerspiele, Lernen und Aggression.
"Die Frustrations-Aggressions-Hypothese erklärt sich durch den Namen eigentlich schon selbst. Durch frustrierende Erlebnisse wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich selbst in einer Interaktion aggressiv agiere oder reagiere, erhöht. Wir haben uns das für Computerspiele angeschaut. Wenn ich verliere und wenn das ein sehr frustrierendes Erlebnis ist, dort zu verlieren, dann hat das eine Auswirkung auf mein emotionales Erleben direkt nach dem Spiel und überträgt sich auf andere Situationen."