Ich bin in einem Zug nach Allerheiligen, einem kleinen Ort bei Neuss, und ich muss sehr leise sprechen, weil viele Leute um mich herum sind. Dort holt mich der Dozent an der Musikhochschule Düsseldorf Andreas Kolinski ab, und wir gehen dann in sein privates Musikstudio. Kolinski beschäftigt sich seit langem mit der Komposition von Musik für Computerspiele, neuerdings auch in 3D. Deswegen schon zu Beginn dieser Sendung der Tipp an Sie, liebe Hörer, sich einen Kopfhörer bereitzuhalten.
Wer in der Computerspieleindustrie arbeitet und für Klang sorgt, hört seine Umwelt anders – und fängt an, Geräusche zu sammeln und sie wie Musik zu hören. Hier im Zug können das Dialogfetzen von Mitreisenden sein, oder der hoch- und runterfahrende Elektroantrieb. Hoppla, hab ich da einen Rhythmus gehört?
Daraus baue ich einen Loop, also eine Tonschleife, die dann in einem historisch angelegten Computerspiel sowjetischen Panzern unterlegt werden könnte, wenn sie in Berlin einfahren, 1945.
"Die Musik reagiert auf den Spieler"
Andreas Kolinski: "Ich bin der Andreas Kolinski, Medienkomponist, Produzent, Dozent an der Musikhochschule in Düsseldorf. Ich freue mich, dass wir jetzt bei mir sind."
Maximilian Schönherr: "Wenn man sich mal die Musikkomposition einmal anguckt: Da gibt es die Komposition für iTunes, für CDs und Langspielplatten früher. Das ist die eine Sache. Da komponiert man linear, wie man sagt. Man komponiert auch linear für Filme, also Filmmusik. Ganz ähnlich. Aber es gibt hier eine weitere Komponente, eben das Bild. Das Computerspiel ist dann die dritte Art und Weise. Was ist der grundsätzliche Unterschied?"
Kolinski: "Der grundsätzliche Unterschied ist, dass man die Dramaturgie der Musik an den Spieler abgibt. Die Musik reagiert auf den Spieler."
Düsseldorf, das Studio eines der größten Hersteller von Computerspielen, Ubisoft. Ubisoft hat 2001 Blue Byte aus Mühlheim an der Ruhr gekauft. Von Blue Byte stammen Spiele wie Champions of Anteria, bekannt für seine skurrilen Figuren und seine eindringliche, abwechslungsreiche Musik.
Das Budget ließ es zu, für die zentralen Musiken den Amerikaner Jeff Broadbent zu verpflichten. Broadbent ist bekannt für dreierlei: Er hat ein Händchen für Hollywood-Sounds. Er kann sehr kleinteilig komponieren, ohne dass es kleinteilig klingt. Und er denkt interaktiv.
Sound für den Beastmaster
In diesem Abenteuerspiel nimmt man übers Internet vernetzt eine von sieben Figuren an – in der Branche heißen sie Character, englisch für Charaktere. Ein Character ist der Beastmaster, ein übergewichtiger, sympathisch aussehender Mann mit sauber getrimmtem Bart, enormem Bizeps und zwei großen Hackebeilen. Jeff Broadbent hat die Musik auf ihn zugeschnitten, das heißt, er komponierte etwas, das genau zu diesem, etwas trägen, aber kräftigen Champion passt.
Stefan Randelshofer: "Die Aufgabe an den Komponisten war: Komponiere mir ein Musikstück, das völlig überladen ist!"
…sagt Stefan Randelshofer, Tonchef bei Blue Byte. Randelshofer ist selbst kein Komponist, aber eine Koryphäe in Sachen interaktiver Musik. Jeder der drei Gegenden, in denen die Helden kämpfen, liegt ein charakteristisches Musikthema zugrunde. Für das karge Nordland zum Beispiel ließ Randelshofer von Broadbent Streicher komponieren.
Die Polarkreismusik ist vom Spieler so pur nie zu hören, denn er bringt mit seiner Spielefigur auch seine eigene Musik mit. Ist diese Figur der Beastmaster, zieht auch dessen schwerer Sound ins Nordland mit ein – und legt sich automatisch über die Basismusik.
Die tiefen Trommeln, hier solo, wie sie im Spiel nie zu hören sind, geben dem Spieler das Gefühl von Wucht und Stärke. Wenn ein anderer Spieler einen Ritter steuert, kommen keine Trommeln, sondern Blasinstrumente ins Spiel.
Für jede Spielphase – Erkundung, Wachsamkeit, Angst, Kampf, Sieg, Niederlage – liegen die Rittermusiken in mehr oder weniger dramatisch komponierten Abstufungen vor, so genannten Stems. Das ist der Ritter pur. Der Spieler wird das nur in Verbindung mit der für die jeweilige Gegend charakteristischen Musik hören. Der psychologische Effekt ist, dass er sich mit den Blechbläsern emotional in Einklang fühlt, weil es sein Eigenklang ist, den er schon gut kennt, aber der Sound der kalten Landschaft des Märchen-Nordens Fremdes, Neues andeutet:
Wenn sie alle im Spiel durch die kalte Landschaft mit ihrem bläulichen Licht ziehen, kommt schon durch die Musik Gemeinschaftsgefühl auf. Alle Stems aller Spieler zusammen.
Stefan Randelshofer: "Wir haben die Orchesteraufnahmen mit dem Budapester Staatsorchester gemacht, drei Tage Streicher, ein Tag Chöre. Der Punkt ist einfach der: Je weiter man in den Osten geht, umso billiger wird es. Budapest ist der Mittelwert aus Preis und Leistungsverhältnis."
Die Game Engine informiert die Audio Engine
Andreas Kolinski lehrt in Düsseldorf adaptive Musikkomposition. Schon im ersten Semester lernen die Studierenden, dass Computerspiele von einer so genannten Game Engine angetrieben werden. Das ist der Teil der Software, der den Spieleverlauf steuert. Wenn der Spieler seinen Controller in der Hand nach links drückt, reagiert die Game Engine dadurch, dass sie zum Beispiel die Figur am Bildschirm nach links bewegt. Die Game Engine entscheidet auch, ob der Spieler ins nächst schwierige Level geschickt wird oder zum Beispiel stirbt.
Bei den frühen Computerspielen lief von Anfang bis Ende eine Melodie durch, die sich, wie hier bei Tetris, ins kollektive Musikgedächtnis eingrub. Die vielschichtige Komposition von heute fordert ein eigenes Software-Modul, die so genannte Audio Engine.
Andreas Kolinski: "Also, da gibt es eine Game Engine, die gibt an die Audio Engine die Information, wo der Spieler jetzt gerade ist, und entsprechend werden dann die Audio-Files abgespielt. Die Musik bekommt mit, wie es dem Spieler da geht. Und sie weiß sogar, wie es dem Spieler in Zukunft gehen soll."
Maximilian Schönherr: "Die Musik "weiß" – das bedeutet, die Game Engine, die das Spiel optisch, filmisch, interaktiv treibt, kommuniziert dauernd mit der Audio-Engine, die die Musik transportiert. Wer ist der Stärkere der beiden?"
Kolinski: "Das ist schon Master und Slave, wenn man darauf hinaus möchte."
Schönherr: "Gibt es nicht auch die Möglichkeit, dass die Audio-Engine, also die Musik, der Game-Engine sagt: So, ich bin jetzt an dem Punkt, und du zeigst jetzt gefälligst das?"
Kolinski: "Es gibt mit Sicherheit Spiele oder Situationen im Spiel, wo der Spieler sehr inaktiv ist. In dem Moment versucht natürlich die Musik, ihn anzuregen. Es gibt auch ganz viele Beispiele, nehmen wir zum Beispiel [das Spiel] Journey, wo die Musik ganz aufhört, weil der Spieler inaktiv ist."
Schönherr: "Aber da sagt die Game-Engine: Der tut die ganze Zeit nichts, Audio, halt‘ die Klappe!"
Kolinski: "Genau. Nicht umgekehrt."
Schönherr: "Ist denn der typische Prozess in der Firma, die das bestellt, also die das Spiel programmiert und nun Audio bestellt, und natürlich Bilder und Character bestellt, also Figuren, die sich durch die 3D-Welt bewegen … also, die bestellen quasi lauter Module, es wird ja nur selten alles Inhouse gemacht … gibt es da eine Hierarchie? Sind die Audio-Leute die Letzten?"
Kolinski: "Also, da könnte man jetzt einfach "ja" darauf sagen, mit Sicherheit, wenn man auf das Budget guckt – was sehr schade ist. Es gibt ganz kleine Newcomer-Studios, die sehr engagiert sind, die auch sehr nicht nur am Thema Musik, sondern auch am Sounddesign interessiert sind. Es gibt aber auch größere Firmen, die noch nicht einmal für das Game eine adaptive Lösung brauchen, sondern einfach nur komplette Audio-Tracks in einem Zufallsverfahren unter den Level legen lassen."
Schönherr: "Und sind die Komponisten für Computerspiele, also adaptiv komponierende und denkende Komponisten, andere Leute als die, die eine CD machen?"
Kolinski: "Da muss man sagen: ja. Die kommen aus der Game-Szene. Ein wichtiger Aspekt ist mit Sicherheit, das Game auch gespielt zu haben. So wird ja auch von der Industrie akquiriert. Wenn akquiriert wird, werden Kompositionsaufträge ausgeschrieben."
"Bist du GEMA-Mitglied, kriegst du keinen Auftrag"
Schönherr: "Und die GEMA? Die trennt ja auch diese beiden Welten. Der typische Schallplattenkomponist ist GEMA-Mitglied, und der typische Computerspielekomponist ist eben keiner."
Kolinski: "Bist du GEMA-Mitglied, kriegst du keinen Auftrag aus der Games-Industrie."
Mitten im Ruhrgebiet liegt die Stadt Herne. Dort befindet sich das Studio eines der erfahrensten Computerspielemusik-Komponisten Deutschlands. Wenn er für Musik bezahlt wird, dann normalerweise in so genannten Total Buyout-Verträgen. Das heißt, für ein gewisses Entgelt tritt er sein Urheberrecht komplett an den Hersteller des Spiels ab.
Kai Rosenkranz: "Ich heiße Kai Rosenkranz, bin seit 1998 in der Computerspiele-Musikbranche unterwegs. Ich habe mich, was das GEMA-Thema angeht, sozusagen dem Branchenstandard untergeordnet, dass nämlich von den Komponisten erwartet wird, dass sie nicht in der GEMA sind. Das liegt daran, dass in der Computerspielebranche die Strukturen für die Verwertung und ich sage mal sinnvolle Nutzung der Verwertungsorganisationen nicht existiert.
Ich hab jetzt ein Netzwerk gegründet, die European Game Composers, weil es in unserer Branche im Bereich der Computerspiel-Musik extrem viele Einzelkämpfer gibt, die auch spüren, dass sie Einzelkämpfer sind und ein bisschen vermissen, sich zusammenzuschließen und eher so ein Wir-Gefühl zu entwickeln.
Teilweise sind extrem stark die Ellbogen ausgefahren. Und da habe ich gesagt, lass es uns einmal versuchen, die alle in einem Netzwerk zu organisieren und auf Messen an Gemeinschaftsständen gemeinsam auszustellen, gelegentlich Treffen zu organisieren, und eben auch an Projekten zusammen zu arbeiten. Das ist bisher das Höchstmaß an Synergie, das wir zusammen entwickelt haben.
Das hat sich jetzt auch schon in mehreren Fällen ergeben. Bei mir ganz konkret ist es jetzt das Spiel Pizza Connection 3. Beim Titelthema von Pizza Connection haben wir es zum Beispiel so gemacht, dass wir uns im Halbkreis hier um mein Klavier herumgestellt haben, wie bei einer Jam Session. Einer spielt ein Motiv an, überlässt dann dem anderen das Klavier, und der spielt die Stelle der Melodie weiter.
Dann haben wir überlegt, wie weit man diesen Gedanken gemeinsamen Komponierens treiben kann. Am zweiten Tag haben wir es dann schon am Rechner organisiert, also die einzelnen Ideen, das Arrangement gemacht, damit wir es dem Auftraggeber schnellst möglich zum Anhören zuschicken können."
"Dann signalisiert ihm die Musik, dass er weitergeht"
Schönherr: "So, Andreas hat jetzt seinen Laptop aufgeklappt. Wir sitzen entspannt auf einem Sofa. Du hast dir eine Lesebrille aufgesetzt, damit du auch genau siehst, worum es sich handelt, nämlich um FMOD Studio."
Kolinski: "Ja, das ist eine so genannte Audio Middelware, was sehr gut ist für die Entwicklung von Computerspiele-Musik. Einfach nochmal für Komponisten: Das ist richtig gut."
Schönherr: "Wir sehen eine Audiowelle, die viele aus der Videobearbeitung kennen, also die Soundwelle, mit Lauter und Leiser usw. Und darin sind jetzt in FMOD, diesem Computerprogramm, dieser Middleware, Fähnchen zu sehen."
Kolinski: "Ja genau. Wenn ich das jetzt starte und sich der Spieler quasi am Anfang des Levels befindet und sich erst mal bisschen umschaut. Da passiert folgendes…"
Schönherr: "Jetzt kommt gleich der Umsprungpunkt. Da sind wir auf der Eins, da springt es zurück. Das geht ewig so weiter, wenn der Spieler an der Stelle nicht weiterkommt."
Kolinski: "Genau. Jetzt macht der Spieler das Gewünschte, und dann signalisiert ihm die Musik, dass er weitergeht."
Schönherr: "Das ist jetzt etwas anders. Da kommen irgendwelche Streicher hinzu, richtig?"
Kolinski: "Genau."
Schönherr: "Tiefer."
Kolinski: "Angenommen, der Spieler ist jetzt durch die Woodwinds, die hier dazugekommen sind, animiert, die Aufgabe zu lösen…"
Schönherr: "Die Woodwinds?"
Kolinski: "Also die Holzbläser… aber er löst sie nicht, also faden sie sich weiter aus."
Schönherr: "Blenden sich aus."
Kolinski: "Ja, die blenden sich weiter aus. Und ich könnte jetzt, wenn ich sehe, der Spieler ist frustriert und geht zum Anfang zurück, weil er einfach noch einmal mehr sehen möchte, vielleicht aus einer Anhöhe, dann würde die Musik auch wieder nach vorne springen. Und jetzt bleibt er praktisch vorne, bis er halt zu dem Punkt gekommen ist, wo man ihm durch dieses Streicher-Ostinato, diese Streicherfigur signalisieren möchte, jetzt passiert gleich etwas Spannendes, du bist an der richtigen Stelle. Zur Bestätigung vielleicht noch der Chor."
Schönherr: "Das sind Samples?"
Kolinski: "Das sind Samples hier. Und da passiert nun Folgendes: Er hat die Aufgabe nicht gelöst, also kann ich den Aufbau, wenn ich will, wieder neu starten."
Schönherr: "Wir sind gerade von der Fahne Feld 4 zurückgesprungen, weil der Spieler nichts getan hat, auf Feld 3. Es muss sich immer loopen, ohne Loop geht gar nichts?"
Kolinski: "Es muss sich immer loopen. So, und jetzt tun wir mal so, als würde der Spieler die Aufgabe komplett lösen. Das ist ganz interessant, weil es zum Abschluss noch ein Feld gibt, quasi den Point of no return. Er hat die Aufgabe also gelöst. Da kommen wir jetzt hin. Es geht noch höher. Als Zeichen, dass er die Aufgabe gelöst hat, kommt der Solo-Gesang hinzu."
"Es hätt noch immer jut jegangen."
Schönherr: "Das heißt, wir bleiben gerade zwischen der Fahne 3 und 4, aber es werden andere Kanäle dazu gemischt und andere weggemischt."
Kolinski: "Ganz genau. Er hat den Point of no return erreicht, ich kann die Musik jetzt auch loslassen, sie muss nicht mehr loopen, das Tempo runternehmen und würde wahrscheinlich jetzt im Spiel eine geskriptete Szene laufen lassen…"
Schönherr: "Also eine komplett vorbereitete Musik…"
Kolinski: "… wo ich den Spieler vielleicht noch leicht nach links oder rechts bewegen kann, aber nicht nach vorn oder hinten. Und jetzt kann ich gerade mal das Erlebnis finalisieren."
Schönherr: "Wir enden in Dur!"
Kolinski: "Es hätt noch immer jut jegangen."
Schönherr: "Okay. Bei diesem FMOD kann ich mir vorstellen, wie meine mehrspurige Komposition aus einem normalen Kompositionsprogramm hereinkommt. Ich setze meine Fähnchen und habe einen Regler, mit dem ich die Sprünge definieren kann. Wohin geht [dieses Projekt] denn dann?"
Kolinski: "Das geht als FMOD-Projekt an das Spielestudio."
Schönherr: "Das heißt, die Game Engine lädt das Projekt FMOD ein – und versteht alles?"
Kolinski: "Ganz genau."
Der Boss im Spiel
Stefan Randelshofer: "Audio Engines, da sind die größeren Wwice und FMOD. Das Musiksystem, das wir für Champions of Anteria gebaut haben, ist damals noch mit FMOD gebaut worden. Das Konzept ist, dass wir eine Stadt haben, mit 7 Champions in diesem Game. Die haben alle eine sehr eigenen Character. Wir haben den Mönch, den Ritter etc., unique Character, 7 an der Zahl, mit denen man auf Adventure geht und gewisse Gefahren und Kämpfe ausfechten kann.
Wie kann ich jetzt damit umgehen, dass ich auf einen Boss stoße, auf einen großen Gegner? Dafür haben wir für jedes unserer Musikstücke noch einen eigenen "C-Teil", eine Musik, die musikalisch in dieses Raster passt und nochmal höherwertig, nochmal spannend wird."
Mit diesem anschwellenden kurzen Soundeffekt tritt der Boss ins Spiel: Seine Bedrohlichkeit zieht sich dann mit einer ansteigenden Tonfolge durch die ganze weitere Komposition.
Gamer sind heute so anspruchsvoll, dass es ihnen missfällt, wenn sie zum x-ten Mal an derselben Stelle im Spiel sind, und dabei immer dieselbe Musik hören. Der Spielstand ist in Form von Landkarten angelegt, englisch Maps. Um die Musik zu variieren, setzen die Entwickler häufig Zufallsgeneratoren ein, die die Stems, die einzelnen zusammen komponierten Spuren mal so, mal so abspielen.
Stefan Randelshofer: "Randomizer – also würfle aus, welche Musik du an dieser Stelle verwenden würdest. Das heißt, ich könnte dieselbe Map 3, 4, 5, 10 Mal hintereinander spielen, und er würde immer eine andere, aber von mir konzeptionell vorgesehene Musik dazu abspielen."
Immersion stärker über Klang
Viel eleganter wäre es natürlich, wenn sich die Musik gelegentlich selber weiterkomponieren würde. An dieser so genannten "prozeduralen Musik" wird seit einigen Jahren geforscht, aber ohne beeindruckende, industrieverwertbare Resultate.
Es sieht danach aus, dass Maschinenlernverfahren, also im weitesten Sinn Künstliche Intelligenz, dieses Feld in Zukunft bestellen. Die Audio Engine könnte sich die bestehende Musik des Spiels anhören, ihre Struktur analysieren und dann in dem Stil weiter komponieren. Diese Verfahren sind aufwändig und kostspielig. Es wird also weiterhin händisch komponiert werden.
Der technisch große Trend geht ganz woanders hin. Und, wie seit Pong, dem ersten weit verbreiteten Computerspiel, folgt wieder einmal der Ton dem Bild – statt umgekehrt. Ohne Ton wären Spiele nicht verkäuflich. Die bei allen Games zentral wichtige Immersion, also das tiefe Eintauchen ins Spielgeschehen, läuft psychologisch sogar stärker über Audio ab, als über das Bewegtbild.
Maximilian Schönherr: "Ich bin jetzt wieder bei Andreas Kolinski von der Musikhochschule Düsseldorf und baue jetzt mal meine 360°-Kamera im seinem auf. Kleines Stativ, eine winzige Kamera, die den ganzen Raum aufnimmt. Und wir sehen das auf dem Tablet-Computer, können darin herumscrollen. Mit einer Brille für Virtuelle Realität, wie sie immer mehr Computerspieler nutzen, stünden wir jetzt mitten in dem Raum und würden deine Synthesizer, die Lautsprecher, uns am Sofa, die Betondecke usw. sehen.
Wenn ein Spiel in diesem Raum stattfinden würde, und ich käme durch diese Tür herein… Scrolle mal zu der Tür rüber. Okay. Der Spieler ist jetzt an deinem Synthesizer und guckt meinetwegen gerade nach unten, dieses Ding macht schöne Geräusche, und er kann vielleicht die Regler eines analogen Synthesizers drehen und kriegt mit, wie man das macht. Und jetzt hört er plötzlich von hinten, wie jemand an einer Teetasse schlürft… [schlürft] Der erschrickt natürlich wahnsinnig. Wie hört er, dass das Geräusch von hinten kommt? Denn er hat ja Kopfhörer auf."
Andreas Kolinski: "Ja, weil er Kopfhörer aufhat! Denn mit Kopfhörer bin ich in der Lage, rundherum zu hören. Die Hörfähigkeit des Menschen ist größer als die, die ich mit zwei Lautsprechern abbilden kann. Das ist grundsätzlich der große Vorteil, dass wir diese Brillen aufhaben, und Kopfhörer aufhaben und dieses relativ alte Verfahren, binaural zu hören, nämlich den Zwei-Ohren-Eigenschaften sehr nah eine Abbildung wahrzunehmen."
Das, was früher Kunstkopfstereophonie hieß, hat durch die neuen VR-Spiele einen Boom in der Spieleakustik bewirkt. Es gibt einige Firmen weltweit, die nichts anderes tun, als Werkzeuge anzubieten, Töne im Raum zu platzieren, und zwar abhängig davon, wohin der Spieler in seiner Virtual Reality-Umgebung gerade guckt.
In diese Zusätze für Computerspiele-Middleware, so genannte Plug-Ins, fließt indirekt die Form der Ohrmuschel mit ein: Ein Klang hinter uns hat andere Frequenzanteile als derselbe Klang vor uns, weil die Ohrmuschel entsprechend filtert und den Schall reflektiert. Mit dem visuellen 3D-Erlebnis gekoppelt wird diese Sound-Verortung noch präziser. Beispiel Teetasse: Weil ich sie nicht vor mir sehe, das Schlürfgeräusch aber laut ist und eine andere Akustik als die Dinge vor mir hat, drehe ich mich impulsiv um, um sie hinter mir zu suchen.
Andreas Kolinski hat ein Beispiel mit Uhrwerken vorbereitet.
Kolinski: "Hören wir einmal das Stereobeispiel."
Maximilian Schönherr: "Dazu muss man sagen: Um das richtig vom nächsten [Beispiel] zu unterscheiden, muss man den Kopfhörer aufsetzen.
Und das hört sich jetzt für jemanden, der mono hört, vermutlich genauso an [wie zuvor]. Nur, wenn man es über Kopfhörer hört, merkt man, wie das Uhrwerk nach hinten links wandert. Hören wir also die binaurale Fassung an, die VR-Fassung."
Kolinski: "Ja, wir würden die Uhren jetzt einfach nochmal etwas anders im Raum platzieren. Ich präferiere mal die vier Ecken im Raum. Und wir nehmen ein Uhrwerk, was ganz nah um unseren Kopf herumfliegt, vorbeifliegt."
Schönherr: "Und die Glocke?"
Kolinski: "Such dir was aus!"
Schönherr: "Extrem rechts."
Kolinski: "Extrem rechts. Ja. Ganz wichtig: Kopfhörer aufsetzen!"