"Mein Name ist Capt. Crunch, also mein Hackername, eigentlich heiße ich Markus."
Der Beamer wirft eine verzerrte Videonachricht an die Wand, die ein imaginärer Hacker Cpt. Crunch mit seinem Handy aufgenommen hat.
"Sollte ihr diese Nachricht hören, bin ich vermutlich verschleppt oder tot."
Die 23 Achtklässler einer Berliner Oberschule spielen Data Run, eine Art technisierte Schnitzeljagd im Berliner Technikmuseum: Der Hacker im Video sagt, er habe Informationen, dass ein Reaktor in Berlin gehackt und zur Explosion gebracht werden soll. Hier im Museum habe er Informationen versteckt, mit denen die Kinder das Unglück verhindern können, sie hätten noch zwei Stunden Zeit.
"Uns geht es darum, Jugendliche für das Thema Massenüberwachung zu sensibilisieren, beziehungsweise sich Gedanken darüber zu machen, dass man eventuell Verschlüsselungstools benutzen sollte, Datenschutz betreiben sollte, dass das Ganze keine Sache ist von wegen ich habe eh nichts zu verbergen, sondern dass das Ganze eine krasse ethische und politische Dimension hat, die uns noch Jahrzehnte beschäftigen wird."
Matthias Kamps von der Agentur Mediale Pfade hat die Schnitzeljagd mitentwickelt.
"Untersuch die!"
Die Kinder haben eine Garderobenmarke mit der Nummer 15 gefunden, jetzt durchsuchen sie die Jacke.
"Ein Code! Brazil. Das ist der Code für den Hacker."
Die Kinder finden einen Zettel mit einem Codewort. Das Tippen sie in einen verschlüsseltem Chat ein. Sie chatten mit einem Journalisten, der mit dem Hacker zusammengearbeitet hat. Der Journalist sitzt im Nebenraum, die Kinder wissen das nicht, für sie ist der Journalist nur auf dem Beamer zu sehen.
"Also ich glaube, ich kann euch trauen, denn ihr kennt das Losungswort. Ich weiß noch nicht wieso, aber wenn wir nur bis zwölf Uhr Zeit haben, bevor was Schlimmes passiert, dann müssen wir jetzt zusammenarbeiten. Ihr seid da meine einzige Hoffnung."
"Klassischer Weise gibt man Broschüren raus, warnt mit erhobenem Zeigefinger: Pass auf, was du tust!", sagt Anja Kienz von der Medienanstalt Berlin Brandenburg, die das Datenschutz-Spiel im Museum unterstützt, um neue Wege zu finden, die Medienkompetenz von Kindern zu stärken.
"Und da glauben wir, dass so ein Spiel, so ein Alternate Reality Game, viel mehr in der Lage ist als irgendein Workshop oder eine Broschüre, um Jugendliche an dieses Thema heranzuführen und sie in die Situation zu bringen, sich irgendwie zu verhalten."
Journalist im Video: "Wo seid ihr eigentlich?"
Schüler: "Das dürfen wir nicht sagen. Aus Geheimgründen."
"Die Jugendlichen sagen, das, was wir täglich benutzen, womit wir jeden Tag umgehen, was auch unser Klebstoff ist für unsere sozialen Beziehungen, das möchten wir auch gern hier einsetzen können", sagt Svenja Gaube vom Technikmuseum. Sie hat sich von einer Schulklasse beraten lassen, wie eine Ausstellung über das Internet und die vernetzte Welt denn aussehen müsste. Herauskam: Sie muss interessant sein, Spaß machen, was mit den Schülern zu tun haben und auf Geräte und Dienste setzen, die wir dauernd nutzen.
"Und Data Run erfüllt das in ganz hervorragender Weise, denn sie werden sofort in eine Spielsituation hineingezogen, Sie suchen Schlüssel, Hinweise, die sie kombinieren müssen und das alles mit Software, mit Plattformen, mit Chatforen, die sie selbst auch benutzen."
Coskun Irmak läuft mit einem Tablet durch die Ausstellung "Das Netz", scannt schwarz-weiße QR Codes und bekommt in der App Hinweise, wie er Berlin retten kann.
"Ich finde es spannend, mir gefällt sowas."
Autor: "Hast Du denn was mitgenommen, inhaltlich? Oder ist es eher ein Spiel?"
"Bis jetzt ist es ein sehr, sehr spannendes Spiel. Erst."
"Dabei bleibt es auch nicht. Es wir nachher noch eine Reflexionsphase geben", sagt Matthias Kamps, der das Spiel mitentwickelt hat. Tiefgreifende Einsichten seien während des Spiels von Schülern nicht zu erwarten.
"Das muss in der Schule fortgeführt werden. Das kann ein Start sein heute, aber ein sehr prägender."