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Streit um Computerspiel Anno 1800
Verschenktes Potential

Um das Spiel "Anno 1800" ist eine Kontroverse entbrannt. Hängt die Aufbausimulation das Problem der Sklaverei zu tief? Die Entwickler stünden nur bedingt in Verantwortung, sagte Historiker Felix Zimmermann im Dlf. „Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie belehrt werden, ist das problematisch.“

Felix Zimmermann im Corsogespräch mit Raphael Smarzoch |
Auf dem Bild ist ein Screenshot aus dem Computerspiel "Anno 1800" zu sehen. Zu sehen ist ein Stadtpanorama in isometrischer Perspektive
Ein Screenshot aus dem Computerspiel "Anno 1800" (Ubisoft)
Die Debatte ist nicht neu, aber wichtig. Februar 2018: Das Computerspiel "Kingdom Come Deliverance" erscheint. Es entbrennt eine hitzige Diskussion über die historische Authentizität des Spiels und seine Darstellung des Mittealters. Angeblich vermittelt sie eine fremdenfeindliche politische Agenda.
Ähnliche Vorwürfe werden nun auch gegen das Computerspiel "Anno 1800" erhoben. Die Wirtschafts- und Städtebausimulation versetzt den Spieler in das 19. Jahrhundert. In imposanter Grafik und begleitet von einem sinfonischen Soundtrack nimmt man an der Industrialisierung teil, baut Städte, errichtet Kolonien und plant Schiffsrouten, die dem transatlantischen Handel dienen. Soweit so gut. Doch etwas fehlt. Die Sklaverei zum Beispiel, aber auch eine Problematisierung des Kolonialismus.
Die Anno-Reihe zählt zu den Verkaufsschlagern aus dem Hause Ubisoft und erreicht viele Spielerinnen und Spieler. Felix Zimmermann vom Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele findet daher, dass der kritische Blick berechtigt ist. Bei Spielen mit einer derartigen Reichweite müssen wir davon ausgehen, dass sie Einflüsse auf die Geschichtsbilder einer Gesellschaft haben, sagte er im Dlf.
Verschenktes Potential
Politik und Ideologie sind auch Teil von Computerspielen und der grundlegenden Spielmechanik. Allerdings seien die Entwickler nicht verpflichtet, eine kritische Reflexion historischer Zusammenhänge anzubieten. Dies sei aber verschenktes Potential, meinte Zimmermann, "weil es eben große Mengen an Menschen erreicht, gehen wir davon aus, dass es eben sehr gut sein könnte, dass man in diesen Spielen auch dazu beitragen könnte, dass zum Beispiel der Kolonialismus breitengesellschaftlich besser und kritischer reflektiert wird."
Allerdings ist die Idee historischer Authentizität in Computerspielen auch umstritten. "Wir versuchen da sehr stark zu differenzieren", sagte Zimmermann, "zwischen einer Vorstellung von Akkuratesse, also von akkuraten Spielen, und authentischen Spielen. Authentisch meint dann eben nicht, dass tatsächlich Faktentreue unbedingt gegeben sein muss, sondern es muss sich richtig anfühlen."
Dazu verdammt, erfolgreich zu sein
Die Ausklammerung problematischer Inhalte könne aber auch ganz banale Gründe haben. Ein Spiel ohne Sklavenhandel verkaufe sich offenbar besser. "Diese Spiele sind dazu verdammt, erfolgreich zu sein", sagte Zimmermann. "Wir sollten allerdings vorsichtig sein, den Entwicklern vorzuwerfen, sie hätten den Kolonialismus vergessen." Eine Einbeziehung des Sklavenhandels würde auch bedeuten, die Spielmechanik und den mit ihr einhergehenden Expansionsgedanken, der grundlegend für die Anno-Reihe ist, zu hinterfragen.
Games-Historiker Felix Zimmermann steht mit Kopfhörern vor einer gestreiften Wand im DLF
Games-Historiker Felix Zimmermann im DLF (Deutschlandradio/Adalbert Siniawski)
Ein Kompromiss wäre gewesen, Hintergrundinformationen zu den historischen Ereignissen zu liefern. Zum Beispiel in Form einer Enzyklopädie oder eines sogenannten Discovery-Modus', wie etwa in dem Spiel "Assassin's Creed", "der einen ganz dezidiert pädagogischen Anspruch hat".
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