Burkhard Spinnen: "Der Umgang mit dieser Cyber-Spielwelt oder die Vertrautheit damit spaltet eine Gesellschaft so, wie sie in den 60er-Jahren mal durch Musik gespalten worden ist, nur kommt erschwerend hinzu: Die Leute, die die Beatles furchtbar fanden, hörten die aber. Man hörte ja die Musik, man konnte ja die Ohren nicht zu machen. Aber was auf dem Computer Ihrer Kinder oder auf dem Computer Ihres Freundes oder Bekannten passiert, das müssen Sie überhaupt nicht sehen."
Burkard Spinnen hat schon einmal, in seinem Roman "Mehrkampf" aus dem Jahr 2007, das Computerspiel in die Literatur eingeführt. Ein gescheiterter Zehnkämpfer wird Opfer eines Anschlags und entwickelt eine Rivalität zum ermittelnden Kommissar. Der Autor spiegelt die Auseinandersetzung der beiden auf der Ebene eines virtuellen Spiels.
"Meine erste Erfahrung war die, dass, wenn ich mit Eltern sprach, also Eltern von Klassenkameraden meiner Söhne, dass da ein Riss durchging. Dass da Menschen regelrecht Angst aufbauten: Ja ich weiß nicht, was Charlotte da in ihrem Zimmer vorm PC macht. Sie hatten auch Angst zu fragen, ihre Unkenntnis zu zeigen, und das sind Menschen in meinem Alter, die haben zugemacht, die haben gemauert."
"Patrick loggt sich ein." Patrick ist siebzehn, hat Schulferien, und während andere Jungen seines Alters rausgehen, Fußball spielen oder sich für Mädchen interessieren, sitzt er vor dem Computerbildschirm, spielt im Internet dieses Spiel, in dem es um Aufgaben, geht, mit deren Schwierigkeitsgrad er von Level zu Level aufsteigt, in dem er mit virtuellen Partnern Bündnisse eingeht, um die Feinde zu vernichten – und wo er sich in Nevena verliebt hat.
Von Beginn an rückt der 1956 geborene Autor, der seit 2008 der Jury im Ingeborg-Bachmann-Wettbewerb vorsitzt, das Spiel ins Zentrum, macht es zum Ausgangspunkt all dessen, was folgt. Spinnen nutzt die Mittel der Literatur, etwas zu öffnen. Mit Nevena, einem Mädchen aus Serbien, bildet Patrick ein Team, ihre der Fabelwelt entliehenen Spielfiguren lösen gemeinsam ihre Aufgaben, sie schreiben sich Mails, tauschen Fotos aus. Nevena verdreht Patrick mit ihren komischen Geschichten von ihrer serbischen Großfamilie den Kopf, mit Vater Henner spricht Patrick nur noch das Nötigste. Henner hasst das Spiel, weil es ihm, so glaubt er, den Sohn wegnimmt, weil es Patrick aus dem wirklichen Leben entfernt.
"Das wird immer völlig isoliert behandelt, also da sitzen nur Nerds vor und die werden dann gewaltbereit und schießen am College um sich, so eine dramatische Reduktion. Das ist völliger Unsinn. Musik ist im Leben drin. Wenn ein Mensch Musik hört, ist er immer noch der ganze Mensch. Und der ganze Mensch mit seiner ganzen Geschichte hört jetzt diese Musik oder macht Makramee oder spielt ein Computerspiel. Und die Art und Weise, wie man sich solchen Dingen widmet, hat etwas damit zu tun, wer man ist, wer man geworden ist, was für Probleme man hat und so weiter."
Für Patrick bedeutet das Spiel zunächst so etwas wie eine persönliche Überlebensstrategie. Die heile Familie seiner Kindheit ist lange zerstört, die Mutter hatte Krebs, alles drehte sich nur noch um ihre Krankheit. Ein Jahr lang dauerte schließlich ihr Sterben zu Hause in der Wohnung. Vater und Sohn teilen sich die Aufgaben, das Leben wird bestimmt von Pflichten und Verantwortung, der Tod wohnt im Nebenzimmer. Der Vater hat seine eigene Welt, in der er sich als Sachverständiger für Kunstfälschungen mit Fragen von Echtheit und Lüge beschäftigt. Patrick beginnt das Spiel, das ihm Abstand erlaubt, mit dem auch er in eine andere Welt eintaucht.
Spinnen: "Diese Spiele sehen aus wie Schicksal: Schlachten, Kämpfe, Aufstieg und Niedergang. Aber er ist ja ein so avancierter Spieler, dass er weiß: Das ist eine mathematische Gleichung. Ich kann das beherrschen. Und wenn ich das beherrsche, dann werde ich zum Herrn des Schicksals – völlig im Gegensatz zu der Welt, in der er lebt, in der das Schicksal tut, was es will. Die Krankheit der Mutter ist ein Moloch, der vorwärts marschiert und obwohl sich die Familie jahrelang dagegen gewehrt hat, ist da nichts zu machen. Das Spiel ist anders. Wäre es dabei geblieben, hätte er es vielleicht nach dem Tod der Mutter nicht mehr gespielt, aber dann kommt eben Nevena."
Die Geschichte der Familie erfahren wir nur in Rückblenden. Der Roman setzt ein, als die Mutter gestorben ist. Die ersten beiden Kapitel erzählen von der Welt des Spiels, von Patricks Vertrautheit mit Nevena. Doch dann verschwindet sie plötzlich. Alle ihre Spuren im weltweiten Netz verlieren sich, eine reale Anschrift kennt Patrick nicht, nur bein paar vage Hinweise auf bestimmte Orte auf dem Balkan. Patrick verzweifelt. Wie soll er sie jemals wiederfinden? Jetzt wittert der Vater seine Chance, den Sohn zurückzugewinnen. Er hat die Hardware fürs analoge Leben, ein Auto, hat beruflich in Triest zu tun und bietet dem Sohn an, ihn mitzunehmen, nach Nevena zu suchen. Vater und Sohn begeben sich auf eine Odyssee durch den vom Bürgerkrieg gezeichneten Balkan. Sie werden an der Nase herumgeführt, begegnen einer falschen Nevena, wissen nicht mehr, was Wahrheit und was Lüge ist, ob Nevena überhaupt existiert.
Doch was aufregend und spannend ist, wird gelegentlich etwas betulich erzählt, gebremst, überfrachtet von kleinen Nebensträngen und Details, den Macken eines alten Wohnmobils beispielsweise, was zwar alles seine eigene Bedeutung hat, doch weniger wäre manchmal mehr gewesen. Vorangetrieben wird die Handlung vom Liebeskummer Patricks. Ging es ihm anfangs darum, im Spiel mit Nevena zusammenzusein, will er sie jetzt in der Realität wiederfinden. Burkhard Spinnen wollte eben doch nicht einen möglichst aktuellen Computerspiel-Roman schreiben, sondern über das ewige und existenzielle Thema der Liebe in ihrem aktuellen, zeitgenössischen Umfeld:
"Und das wird heute in einem so großen Maß durch soziale, digitale Netzwerke organisiert, dass man nach meinem Dafürhalten gar nicht daran vorbeigucken kann, und das Spiel ist ja keine wahnsinnig tolle neue Erfindung, sondern das sind schlichte narrative Strukturen, die man längst aus einschlägigen Texten und später Filmen kennt. 'Das tapfere Schneiderlein', die Aufgabe steht da am Anfang. Oder die 'Artusrunde', da bekommt man einen Auftrag. Nur ist die ganze Sache jetzt animiert und doch auf eine beeindruckende Art und Weise interaktiv geworden. Aber ich glaube, nur solange sie auf anthropolgischen und sozialen Konstanten aufbaut, kann sie so einen Erfolg haben."
"Dein Junge ist verliebt", sagt Alex in Mostar, der vielleicht weiß, wo Nevena sich aufhält, und Vater Henner ergänzt in seiner verzweifelten Wut auf das Spiel: "Und er weiß nicht einmal in wen." – "Ist ein Risiko", entgegnet Alex trocken, bezieht sich aber auf das wirkliche Leben: "Immer, wenn du dich verliebst." Spinnen gelingt es durch solche Pointen, virtuelle und analoge Wirklichkeiten geschickt ineinander zu spiegeln, dem Virtuellen den dämonischen Zauber zu nehmen. Die Fragen der Erkennbarkeit, der Identität, von Echtheit und Fälschung, am Ende auch die der Gewalt stellen sich im Spiel genauso wie im Leben. Am Anfang des Romans ist einmal vom "Herzen der Spielwelt" die Rede, am Ende ihrer Reise über Triest, Opatja und Rijeka nach Mostar und Sarajewo vom Herz der Finsternis, der realen Gewalt von Mensch zu Mensch – ganz ohne jedes Spiel. Spinnen:
"Dass die unterwegs sein müssen, gehört schon deswegen dazu, weil sie in der analogen Welt, in der realen Welt nachvollziehen, was in den Computerspielen gemacht wird. Es geht in den Computerspielen immer um Suchen, es geht um Metamorphosen, es geht um Levels, um Quests, um Aufgaben. Von daher ist aber auch wieder rückwirkend gespiegelt, dass in den Computerspielen nur passiert, was in der realen Welt passiert. Und was tun wir in der realen Welt? Wir suchen Dinge, wir suchen zum Beispiel unsere Liebe."
Trotz seiner Schwächen ist dieser "Nevena" überschriebene Roman gut lesbar, unterhaltsam, lehrreich und interessant. Am Ende findet Patrick seine "Nevena" – wenn auch nicht auf dem Balkan, so doch zu Hause in Deutschland, beinahe in seiner Nachbarschaft. Die große Liebe hat in der Realität keinen Bestand, aber Patrick und Henner – so schließt sich der Kreis zur Ausgangssituation – haben in Nevena wieder eine Aufgabe und Pflichten, denen sie sich stellen müssen.
Burkhard Spinnen: Nevena
Roman, Schöffling & Co 2012, 378 Seiten, 19,95 EUR
ISBN: 978-3-89561-044-8
Burkard Spinnen hat schon einmal, in seinem Roman "Mehrkampf" aus dem Jahr 2007, das Computerspiel in die Literatur eingeführt. Ein gescheiterter Zehnkämpfer wird Opfer eines Anschlags und entwickelt eine Rivalität zum ermittelnden Kommissar. Der Autor spiegelt die Auseinandersetzung der beiden auf der Ebene eines virtuellen Spiels.
"Meine erste Erfahrung war die, dass, wenn ich mit Eltern sprach, also Eltern von Klassenkameraden meiner Söhne, dass da ein Riss durchging. Dass da Menschen regelrecht Angst aufbauten: Ja ich weiß nicht, was Charlotte da in ihrem Zimmer vorm PC macht. Sie hatten auch Angst zu fragen, ihre Unkenntnis zu zeigen, und das sind Menschen in meinem Alter, die haben zugemacht, die haben gemauert."
"Patrick loggt sich ein." Patrick ist siebzehn, hat Schulferien, und während andere Jungen seines Alters rausgehen, Fußball spielen oder sich für Mädchen interessieren, sitzt er vor dem Computerbildschirm, spielt im Internet dieses Spiel, in dem es um Aufgaben, geht, mit deren Schwierigkeitsgrad er von Level zu Level aufsteigt, in dem er mit virtuellen Partnern Bündnisse eingeht, um die Feinde zu vernichten – und wo er sich in Nevena verliebt hat.
Von Beginn an rückt der 1956 geborene Autor, der seit 2008 der Jury im Ingeborg-Bachmann-Wettbewerb vorsitzt, das Spiel ins Zentrum, macht es zum Ausgangspunkt all dessen, was folgt. Spinnen nutzt die Mittel der Literatur, etwas zu öffnen. Mit Nevena, einem Mädchen aus Serbien, bildet Patrick ein Team, ihre der Fabelwelt entliehenen Spielfiguren lösen gemeinsam ihre Aufgaben, sie schreiben sich Mails, tauschen Fotos aus. Nevena verdreht Patrick mit ihren komischen Geschichten von ihrer serbischen Großfamilie den Kopf, mit Vater Henner spricht Patrick nur noch das Nötigste. Henner hasst das Spiel, weil es ihm, so glaubt er, den Sohn wegnimmt, weil es Patrick aus dem wirklichen Leben entfernt.
"Das wird immer völlig isoliert behandelt, also da sitzen nur Nerds vor und die werden dann gewaltbereit und schießen am College um sich, so eine dramatische Reduktion. Das ist völliger Unsinn. Musik ist im Leben drin. Wenn ein Mensch Musik hört, ist er immer noch der ganze Mensch. Und der ganze Mensch mit seiner ganzen Geschichte hört jetzt diese Musik oder macht Makramee oder spielt ein Computerspiel. Und die Art und Weise, wie man sich solchen Dingen widmet, hat etwas damit zu tun, wer man ist, wer man geworden ist, was für Probleme man hat und so weiter."
Für Patrick bedeutet das Spiel zunächst so etwas wie eine persönliche Überlebensstrategie. Die heile Familie seiner Kindheit ist lange zerstört, die Mutter hatte Krebs, alles drehte sich nur noch um ihre Krankheit. Ein Jahr lang dauerte schließlich ihr Sterben zu Hause in der Wohnung. Vater und Sohn teilen sich die Aufgaben, das Leben wird bestimmt von Pflichten und Verantwortung, der Tod wohnt im Nebenzimmer. Der Vater hat seine eigene Welt, in der er sich als Sachverständiger für Kunstfälschungen mit Fragen von Echtheit und Lüge beschäftigt. Patrick beginnt das Spiel, das ihm Abstand erlaubt, mit dem auch er in eine andere Welt eintaucht.
Spinnen: "Diese Spiele sehen aus wie Schicksal: Schlachten, Kämpfe, Aufstieg und Niedergang. Aber er ist ja ein so avancierter Spieler, dass er weiß: Das ist eine mathematische Gleichung. Ich kann das beherrschen. Und wenn ich das beherrsche, dann werde ich zum Herrn des Schicksals – völlig im Gegensatz zu der Welt, in der er lebt, in der das Schicksal tut, was es will. Die Krankheit der Mutter ist ein Moloch, der vorwärts marschiert und obwohl sich die Familie jahrelang dagegen gewehrt hat, ist da nichts zu machen. Das Spiel ist anders. Wäre es dabei geblieben, hätte er es vielleicht nach dem Tod der Mutter nicht mehr gespielt, aber dann kommt eben Nevena."
Die Geschichte der Familie erfahren wir nur in Rückblenden. Der Roman setzt ein, als die Mutter gestorben ist. Die ersten beiden Kapitel erzählen von der Welt des Spiels, von Patricks Vertrautheit mit Nevena. Doch dann verschwindet sie plötzlich. Alle ihre Spuren im weltweiten Netz verlieren sich, eine reale Anschrift kennt Patrick nicht, nur bein paar vage Hinweise auf bestimmte Orte auf dem Balkan. Patrick verzweifelt. Wie soll er sie jemals wiederfinden? Jetzt wittert der Vater seine Chance, den Sohn zurückzugewinnen. Er hat die Hardware fürs analoge Leben, ein Auto, hat beruflich in Triest zu tun und bietet dem Sohn an, ihn mitzunehmen, nach Nevena zu suchen. Vater und Sohn begeben sich auf eine Odyssee durch den vom Bürgerkrieg gezeichneten Balkan. Sie werden an der Nase herumgeführt, begegnen einer falschen Nevena, wissen nicht mehr, was Wahrheit und was Lüge ist, ob Nevena überhaupt existiert.
Doch was aufregend und spannend ist, wird gelegentlich etwas betulich erzählt, gebremst, überfrachtet von kleinen Nebensträngen und Details, den Macken eines alten Wohnmobils beispielsweise, was zwar alles seine eigene Bedeutung hat, doch weniger wäre manchmal mehr gewesen. Vorangetrieben wird die Handlung vom Liebeskummer Patricks. Ging es ihm anfangs darum, im Spiel mit Nevena zusammenzusein, will er sie jetzt in der Realität wiederfinden. Burkhard Spinnen wollte eben doch nicht einen möglichst aktuellen Computerspiel-Roman schreiben, sondern über das ewige und existenzielle Thema der Liebe in ihrem aktuellen, zeitgenössischen Umfeld:
"Und das wird heute in einem so großen Maß durch soziale, digitale Netzwerke organisiert, dass man nach meinem Dafürhalten gar nicht daran vorbeigucken kann, und das Spiel ist ja keine wahnsinnig tolle neue Erfindung, sondern das sind schlichte narrative Strukturen, die man längst aus einschlägigen Texten und später Filmen kennt. 'Das tapfere Schneiderlein', die Aufgabe steht da am Anfang. Oder die 'Artusrunde', da bekommt man einen Auftrag. Nur ist die ganze Sache jetzt animiert und doch auf eine beeindruckende Art und Weise interaktiv geworden. Aber ich glaube, nur solange sie auf anthropolgischen und sozialen Konstanten aufbaut, kann sie so einen Erfolg haben."
"Dein Junge ist verliebt", sagt Alex in Mostar, der vielleicht weiß, wo Nevena sich aufhält, und Vater Henner ergänzt in seiner verzweifelten Wut auf das Spiel: "Und er weiß nicht einmal in wen." – "Ist ein Risiko", entgegnet Alex trocken, bezieht sich aber auf das wirkliche Leben: "Immer, wenn du dich verliebst." Spinnen gelingt es durch solche Pointen, virtuelle und analoge Wirklichkeiten geschickt ineinander zu spiegeln, dem Virtuellen den dämonischen Zauber zu nehmen. Die Fragen der Erkennbarkeit, der Identität, von Echtheit und Fälschung, am Ende auch die der Gewalt stellen sich im Spiel genauso wie im Leben. Am Anfang des Romans ist einmal vom "Herzen der Spielwelt" die Rede, am Ende ihrer Reise über Triest, Opatja und Rijeka nach Mostar und Sarajewo vom Herz der Finsternis, der realen Gewalt von Mensch zu Mensch – ganz ohne jedes Spiel. Spinnen:
"Dass die unterwegs sein müssen, gehört schon deswegen dazu, weil sie in der analogen Welt, in der realen Welt nachvollziehen, was in den Computerspielen gemacht wird. Es geht in den Computerspielen immer um Suchen, es geht um Metamorphosen, es geht um Levels, um Quests, um Aufgaben. Von daher ist aber auch wieder rückwirkend gespiegelt, dass in den Computerspielen nur passiert, was in der realen Welt passiert. Und was tun wir in der realen Welt? Wir suchen Dinge, wir suchen zum Beispiel unsere Liebe."
Trotz seiner Schwächen ist dieser "Nevena" überschriebene Roman gut lesbar, unterhaltsam, lehrreich und interessant. Am Ende findet Patrick seine "Nevena" – wenn auch nicht auf dem Balkan, so doch zu Hause in Deutschland, beinahe in seiner Nachbarschaft. Die große Liebe hat in der Realität keinen Bestand, aber Patrick und Henner – so schließt sich der Kreis zur Ausgangssituation – haben in Nevena wieder eine Aufgabe und Pflichten, denen sie sich stellen müssen.
Burkhard Spinnen: Nevena
Roman, Schöffling & Co 2012, 378 Seiten, 19,95 EUR
ISBN: 978-3-89561-044-8